旅程中的挑戰
當一場冒險的目標決定時,玩家要思考自己的角色要達成目標的動機,而GM要做的就是設計妨礙達成目標的挑戰。玩家的動機能為這些挑戰增添色彩,讓每次團都成為和玩家的角色們息息相關的冒險。
ex. 一個「主要目標:殺死紅龍」的劇本中,可能會出現的挑戰是:地精群、巨魔、紅龍。
一個簡單的劇本可以是這樣的:
『玩家都是冒險者,潛入紅龍守衛的地下城,殺死守衛的地精群以及巨魔,最後除去危害世界的紅龍。』
在the journey中,玩家必須告訴GM自己的角色要殺死紅龍的動機,所以一個the journey的劇本會變成這樣:
『玩家們分別是「家鄉被怪物毀滅的傭兵、尋求真龍魔法的法師、妄想一夕致富的投機份子、還有奉命滅龍的戰士」,他們將潛入紅龍守衛的地下城,殺死毀滅傭兵家鄉的地精軍隊、從能夠使用真龍魔法的巨魔法師身上找到紅龍的弱點、在金幣海中和紅龍戰鬥,最後卻發現紅龍不過是被害者,一切都是國王的陰謀...』
在另外一群玩家中,可能會變成這樣:
『玩家們分別是「曾經受到紅龍控制作惡,希望贖罪的戰士、立誓殺死所有邪惡陣營怪物的聖職者、紅龍的仇敵轉生的法師、還有(主動)被捲入旅程的吟遊詩人」,他們將潛入紅龍守衛的地下城,遭遇戰士過去受到控制作惡時的地精同伴、遭遇並非邪惡陣營的巨魔牧師、在和法師前世的記憶中一模一樣的大洞窟裡和紅龍決戰,吟遊詩人最終將記錄下這一場驚天動魄的戰鬥,並且得知這一切不過是龍族的遊戲...』
換言之,GM能夠以「主要目標」為骨架設計「遭遇」,並且利用玩家的「動機」來填補每場「遭遇」的血肉。記得搭配動機調整遭遇這件事不是必需的,在上面舉出的例子中,簡單的劇本也是一個好劇本,動機只是提供GM潤飾遭遇的靈感,而不是非得依照玩家的動機來設計遭遇不可。
另外,主要目標是一種「麥高芬」,僅僅是作為推動劇情,或推動「玩家角色」的契因,遊戲本身不一定需要達成這個所謂的「主要目標」。以殺死紅龍為例,PC們因「殺死紅龍」這件事而聚集,但完全可以在劇情中發現「某種真相」,轉而和紅龍站在同一陣線對抗其他陣營,或發現紅龍早已死亡,進而捲入更大的陰謀漩渦之中等等。
以下提供一些發想的方向。
復仇: 因失去重要的事物而踏上旅途,算是常見的動機
重要的事物成為敵人的棋子、仇人對角色的蔑視行為、旁人經歷和角色同樣的遭遇......等等,關鍵字是憤怒
慾望: 求知慾、貪財、好色......擁有野心的人通常富有侵略性,也成為踏上旅途的動力
無法解讀的遠古書籍、財產被敵人洗劫一空、衛道團體的追殺壓迫......等等,關鍵字是欲求不滿
命令: 遵從命令完成任務,命令的來源可能是主管、國王、甚至是神明
詆毀發出命令的上位者、若上位者本身就有敵人,則該敵人自然是出場的不二人選、上位者本身就是陰謀來源也很有趣,關鍵字是命令的來源
恐懼: 人類最古老也最強烈的情感,為了活下去而不得不行動
最簡單也最困難的類型,重點在於恐懼的對象,從具象到抽象是一個很好的辦法,重點是必須創造角色無法逃離的環境,角色就會為了「活下去」而不得不行動。
正義感: 和命令類似,但服膺的是自己的內心,自己的原則
違背角色原則的行為、更加違背角色原則的行為、超級違背角色原則的行為、或因為角色的正義感而受害的人們......等
贖罪: 罪與罰,受到內心的鞭策踏上旅途,角色的"罪"可以和主要目標有關
犯下和角色同樣罪行但毫不在意的敵人、自己退出後,繼續推動陰謀的舊日夥伴、打算逮捕角色歸案的警探......等,關鍵字是「秘密」
身不由己: 倒楣被捲入事件之中
角色的行動通常會是「脫離主要目標」,但所有脫離主要目標的行動最終都會把角色推向主要目標。這樣的角色會是各種巧合的合理觸發點,也能在劇情中將動機引導至保護夥伴或其他動機。
當一場冒險的目標決定時,玩家要思考自己的角色要達成目標的動機,而GM要做的就是設計妨礙達成目標的挑戰。玩家的動機能為這些挑戰增添色彩,讓每次團都成為和玩家的角色們息息相關的冒險。
ex. 一個「主要目標:殺死紅龍」的劇本中,可能會出現的挑戰是:地精群、巨魔、紅龍。
一個簡單的劇本可以是這樣的:
『玩家都是冒險者,潛入紅龍守衛的地下城,殺死守衛的地精群以及巨魔,最後除去危害世界的紅龍。』
在the journey中,玩家必須告訴GM自己的角色要殺死紅龍的動機,所以一個the journey的劇本會變成這樣:
『玩家們分別是「家鄉被怪物毀滅的傭兵、尋求真龍魔法的法師、妄想一夕致富的投機份子、還有奉命滅龍的戰士」,他們將潛入紅龍守衛的地下城,殺死毀滅傭兵家鄉的地精軍隊、從能夠使用真龍魔法的巨魔法師身上找到紅龍的弱點、在金幣海中和紅龍戰鬥,最後卻發現紅龍不過是被害者,一切都是國王的陰謀...』
在另外一群玩家中,可能會變成這樣:
『玩家們分別是「曾經受到紅龍控制作惡,希望贖罪的戰士、立誓殺死所有邪惡陣營怪物的聖職者、紅龍的仇敵轉生的法師、還有(主動)被捲入旅程的吟遊詩人」,他們將潛入紅龍守衛的地下城,遭遇戰士過去受到控制作惡時的地精同伴、遭遇並非邪惡陣營的巨魔牧師、在和法師前世的記憶中一模一樣的大洞窟裡和紅龍決戰,吟遊詩人最終將記錄下這一場驚天動魄的戰鬥,並且得知這一切不過是龍族的遊戲...』
換言之,GM能夠以「主要目標」為骨架設計「遭遇」,並且利用玩家的「動機」來填補每場「遭遇」的血肉。記得搭配動機調整遭遇這件事不是必需的,在上面舉出的例子中,簡單的劇本也是一個好劇本,動機只是提供GM潤飾遭遇的靈感,而不是非得依照玩家的動機來設計遭遇不可。
另外,主要目標是一種「麥高芬」,僅僅是作為推動劇情,或推動「玩家角色」的契因,遊戲本身不一定需要達成這個所謂的「主要目標」。以殺死紅龍為例,PC們因「殺死紅龍」這件事而聚集,但完全可以在劇情中發現「某種真相」,轉而和紅龍站在同一陣線對抗其他陣營,或發現紅龍早已死亡,進而捲入更大的陰謀漩渦之中等等。
以下提供一些發想的方向。
復仇: 因失去重要的事物而踏上旅途,算是常見的動機
重要的事物成為敵人的棋子、仇人對角色的蔑視行為、旁人經歷和角色同樣的遭遇......等等,關鍵字是憤怒
慾望: 求知慾、貪財、好色......擁有野心的人通常富有侵略性,也成為踏上旅途的動力
無法解讀的遠古書籍、財產被敵人洗劫一空、衛道團體的追殺壓迫......等等,關鍵字是欲求不滿
命令: 遵從命令完成任務,命令的來源可能是主管、國王、甚至是神明
詆毀發出命令的上位者、若上位者本身就有敵人,則該敵人自然是出場的不二人選、上位者本身就是陰謀來源也很有趣,關鍵字是命令的來源
恐懼: 人類最古老也最強烈的情感,為了活下去而不得不行動
最簡單也最困難的類型,重點在於恐懼的對象,從具象到抽象是一個很好的辦法,重點是必須創造角色無法逃離的環境,角色就會為了「活下去」而不得不行動。
正義感: 和命令類似,但服膺的是自己的內心,自己的原則
違背角色原則的行為、更加違背角色原則的行為、超級違背角色原則的行為、或因為角色的正義感而受害的人們......等
贖罪: 罪與罰,受到內心的鞭策踏上旅途,角色的"罪"可以和主要目標有關
犯下和角色同樣罪行但毫不在意的敵人、自己退出後,繼續推動陰謀的舊日夥伴、打算逮捕角色歸案的警探......等,關鍵字是「秘密」
身不由己: 倒楣被捲入事件之中
角色的行動通常會是「脫離主要目標」,但所有脫離主要目標的行動最終都會把角色推向主要目標。這樣的角色會是各種巧合的合理觸發點,也能在劇情中將動機引導至保護夥伴或其他動機。