分成戰鬥判定、一般判定、豁免判定和對抗判定,使用特殊骰子。特殊骰子可用一般六面骰對應
(1、2齒輪;3、4劍;5骷髏;6飛鏢)
戰鬥判定:
本系統的戰鬥是"交手"的概念,主動攻擊時也有可能受傷,可能是對手的反擊、自己的失誤、或任何非預期的意外。
進行戰鬥時,擲等於戰鬥力數目的骰子
近戰判定:近戰攻擊計算劍符號和骷髏符號的骰子數量,兩者相加為造成的傷害,骷髏符號的數量為這次交手中自己受到的傷害。
射擊判定:射擊時計算飛鏢符號和骷髏符號的骰子數量,兩者相加為造成的傷害。(可選規則: 射擊時可將骷髏符號數量減一視為此次交手中自己受到的傷害。)
一般判定:
擲三顆骰子,計算齒輪圖案的數量。難度依角色而不同,極簡單的挑戰不需要擲骰,簡單挑戰為一個齒輪,普通難度為兩個齒輪,困難挑戰則需要三個齒輪。
難度的決定標準先依據角色的描述而定,若沒有任何角色可以合理的進行判定,則視挑戰的類型,依角色類型(體力型、智力型、速度型)決定對應的難度。
ex. 山裡迷路時需要判斷方向。若有山野社社員、野外求生專家或類似的角色,則對他們來說這可能是極簡單或簡單的挑戰;如果沒有類似的角色,則對INT型的角色來說通常是普通挑戰,其他類型的角色則是困難挑戰。
須注意的是,一般判定失敗通常並不代表該動作失敗,而是「導致其他的結果」。無論成功失敗,故事仍然會推進。
ex. 為了購買槍械,上網搜尋購買槍械的方式。
(檢定成功)->「你收到了一封mail,裡面有一個電話號碼。你要怎麼做?」
(檢定失敗)->「你發現找不到購買槍械的方法,但是找到了改造玩具槍的影片。你要怎麼做?」
豁免判定:
若角色受到負面狀態,在自己的回合結束時擲三顆骰子,每擲出一個齒輪圖案,就能移除一枚任意負面狀態指示物。
對抗判定:
雙方各自擲三顆骰子比較齒輪的數量,可以用在如掙脫擒抱、PC間的爭執等無法由GM決定的場合。