目標驅動的TRPG系統
延伸閱讀: 何謂TRPG (by奇幻修士會)
TRPG系統設計通常從兩個方向著手: 世界觀、角色。前者包括龍與地下城、黑暗世界、各種原作衍生TRPG(如東方千幻抄)等;後者的代表則為GURPS、以及各種簡易系統(如RISUS)。前者讓GM不必多費唇舌解釋世界觀,玩家可以自然融入其中,其限制性是缺點也是優點;後者雖然不限制故事的類型,但GM必須同時處理世界觀的解釋、角色背景、角色數值以及故事,雖然擁有自由度,卻非常考驗GM的功力。
那麼,能否有一個擁有創角和世界觀自由度,規則簡單的同時,還能減少GM工作的辦法?
很多故事的主角群都因擁有共同的目標聚在一起。海賊王的目標是一個大秘寶,HxH的目標是考取獵人職照,迷霧之子的目標是推翻統御主的統治,就算每個角色的動機都不同,但都朝向同一個目標出發。當然隨著故事推進,目標也隨之改變,如考取獵人執照之後四個人就分道揚鑣,但若有了同樣的目標,他們的命運又會再次交錯。所以,本系統並非從世界觀 / 角色著手,而是從目標和動機著手,同時處理故事和角色,省略數值和角色設定的對應,讓創角時花費的時間和精力都能不浪費的用在劇本之中。
和其他系統角色最大的不同,或許用實例來解釋會比較容易理解:
DnD:穿胸甲、持加2長劍的戰士
the Journey:為了向龍報仇而踏上旅程的戰士
不過當然大幅省略數值就不適合喜歡鑽研規則的玩家。玩得開心才是最高原則,如果你不希望在數字上花太多功夫,想專注在角色的塑造上,那麼本系統或許可以成為你的另一個選擇。
延伸閱讀: 何謂TRPG (by奇幻修士會)
TRPG系統設計通常從兩個方向著手: 世界觀、角色。前者包括龍與地下城、黑暗世界、各種原作衍生TRPG(如東方千幻抄)等;後者的代表則為GURPS、以及各種簡易系統(如RISUS)。前者讓GM不必多費唇舌解釋世界觀,玩家可以自然融入其中,其限制性是缺點也是優點;後者雖然不限制故事的類型,但GM必須同時處理世界觀的解釋、角色背景、角色數值以及故事,雖然擁有自由度,卻非常考驗GM的功力。
那麼,能否有一個擁有創角和世界觀自由度,規則簡單的同時,還能減少GM工作的辦法?
很多故事的主角群都因擁有共同的目標聚在一起。海賊王的目標是一個大秘寶,HxH的目標是考取獵人職照,迷霧之子的目標是推翻統御主的統治,就算每個角色的動機都不同,但都朝向同一個目標出發。當然隨著故事推進,目標也隨之改變,如考取獵人執照之後四個人就分道揚鑣,但若有了同樣的目標,他們的命運又會再次交錯。所以,本系統並非從世界觀 / 角色著手,而是從目標和動機著手,同時處理故事和角色,省略數值和角色設定的對應,讓創角時花費的時間和精力都能不浪費的用在劇本之中。
和其他系統角色最大的不同,或許用實例來解釋會比較容易理解:
DnD:穿胸甲、持加2長劍的戰士
the Journey:為了向龍報仇而踏上旅程的戰士
不過當然大幅省略數值就不適合喜歡鑽研規則的玩家。玩得開心才是最高原則,如果你不希望在數字上花太多功夫,想專注在角色的塑造上,那麼本系統或許可以成為你的另一個選擇。