戰鬥
原則上使用六角格地圖,亦可使用四角格,允許對角移動。一個回合可以用6秒鐘理解,但僅供參考,不需過於執著實際的時間。
原則上使用六角格地圖,亦可使用四角格,允許對角移動。一個回合可以用6秒鐘理解,但僅供參考,不需過於執著實際的時間。
- 回合流程:分為GM側及玩家側。視情況決定何方先攻,玩家方再考慮戰場及表現點數決定順序
- 玩家動作:每位玩家都有一個攻擊動作、一個移動動作、一個次要動作以及任意的自由動作。
- 射程計算與障礙影響
- 角色的狀態
- 列表外行為的判定基準
- 敵人的數值參考
1. 回合流程
戰鬥時除非遭受突襲或特別的敵人,否則由玩家側先動。觸發戰鬥時,先將等於所有玩家角色「演」特技數量的表現點(PP)放至共用區。
當玩家對彼此的角色不熟悉時(第一場戰鬥時),可以從最靠近GM左手邊的第一個STR型角色開始,以逆時針方式進行動作。
待熟悉後,可以由玩家自行討論本回合的行動順序,然後依序行動。
當任一玩家的回合開始時,將一枚表現點(PP)放至共用區,若需要施放必殺技,則將等於該必殺技費用的PP移出共用區。PP在戰鬥結束前會一直累積,但上限為12點。一場戰鬥結束後PP歸零。
ex. 前四名玩家都沒有使用PP,則第五名玩家就有5點PP,即可不須擲骰施放範圍傷害技。
2. 玩家動作
每個玩家每回合有一個移動動作,一個攻擊動作,一個次要動作,可以改變順序,但不能分割(換句話說,不能「移動->攻擊->再移動」,就算仍然有移動步數剩下。)
等級上攻擊>移動>次要>自由,可以用較高級的動作時機執行較低級的動作。
攻擊動作:包含近戰攻擊、射擊以及使用攻擊階段的必殺技
移動動作:移動角色最多等於速度的格數。除了靈巧特技的角色可以跨越障礙,非靈巧角色需繞過障礙。
次要動作:可以進行非移動動作,也非攻擊動作的其他動作,包括喝藥水和施放大多數的必殺技。
自由動作:交談、更換武器、念咒語、挑撥等等不影響戰鬥數值的行為,原則上沒有限制。
3. 射程計算及障礙影響
自身所占的格子為射程0,和射程0鄰接的格子為射程1,以此類推。需注意若格子被佔據,則計算射程時必須繞過該格。
4.角色的狀態
負面狀態:有暈眩、緩速、持續傷害三種,會疊加,必須作豁免判定回復狀態
死亡(dead):角色在HP歸零時玩家可以決定不陷入昏迷,而是完成一個目標。若玩家決定如此做,則角色在完成此目標後死亡。(可選規則)
5. 列表外行為的判定基準
本系統是極簡規則,採取的精神是只要符合角色描述、合理、或甚至是爽度足夠,即可作出表中沒有明列的動作。一個明顯的例子是「STR型」的角色將手上的石頭擲出,雖然體力型的列表中沒有射擊的特技,但丟擲石頭是很合理的戰鬥行動,所以沒有理由禁止這樣的行為,規則面的處理方式為進行射擊判定前先進行「一般判定」或「對抗判定」,難度視場地、距離決定,若成功,再進行「射擊判定」。
換言之,系統中明定效果的行動直接視為成功;系統未明定效果的行動則需先進行「一般判定」決定成功與否。
6. 敵人數值參考
敵人數值僅供參考,GM有權任意調整數值。
雜魚型
戰鬥力 1
速度 4
HP 1
沒有必殺技。
雜魚攻擊時可以合併數隻一起擲骰視為一次攻擊節省時間。丟出的骷髏骰可以任意分配給有參與攻擊的雜魚。
增加PP原則: 敵人的回合開始時,雜魚每超過玩家角色一隻,就增加一點PP。
中頭目型
體力型 智力型 速度型
戰鬥力 8 4 6
速度 4 3 5
HP 12 7 9
特技 擊 巧、射 巧
必殺技 1 3 2
大頭目型
體力型 智力型 速度型
戰鬥力 12 6 8
速度 5 4 6
HP 20 14 18
特技 擊 巧、射 巧
演 演演演 演演
必殺技不限制數量。
戰鬥時除非遭受突襲或特別的敵人,否則由玩家側先動。觸發戰鬥時,先將等於所有玩家角色「演」特技數量的表現點(PP)放至共用區。
當玩家對彼此的角色不熟悉時(第一場戰鬥時),可以從最靠近GM左手邊的第一個STR型角色開始,以逆時針方式進行動作。
待熟悉後,可以由玩家自行討論本回合的行動順序,然後依序行動。
當任一玩家的回合開始時,將一枚表現點(PP)放至共用區,若需要施放必殺技,則將等於該必殺技費用的PP移出共用區。PP在戰鬥結束前會一直累積,但上限為12點。一場戰鬥結束後PP歸零。
ex. 前四名玩家都沒有使用PP,則第五名玩家就有5點PP,即可不須擲骰施放範圍傷害技。
2. 玩家動作
每個玩家每回合有一個移動動作,一個攻擊動作,一個次要動作,可以改變順序,但不能分割(換句話說,不能「移動->攻擊->再移動」,就算仍然有移動步數剩下。)
等級上攻擊>移動>次要>自由,可以用較高級的動作時機執行較低級的動作。
攻擊動作:包含近戰攻擊、射擊以及使用攻擊階段的必殺技
- 近戰攻擊只能攻擊鄰接的角色,執行「近戰判定」決定傷害
- 射擊的射程為10格,若目標在射程內,執行「射擊判定」決定傷害
移動動作:移動角色最多等於速度的格數。除了靈巧特技的角色可以跨越障礙,非靈巧角色需繞過障礙。
次要動作:可以進行非移動動作,也非攻擊動作的其他動作,包括喝藥水和施放大多數的必殺技。
自由動作:交談、更換武器、念咒語、挑撥等等不影響戰鬥數值的行為,原則上沒有限制。
3. 射程計算及障礙影響
自身所占的格子為射程0,和射程0鄰接的格子為射程1,以此類推。需注意若格子被佔據,則計算射程時必須繞過該格。
4.角色的狀態
負面狀態:有暈眩、緩速、持續傷害三種,會疊加,必須作豁免判定回復狀態
- 暈眩:該角色的力量、速度皆減半,小數點捨去,且不會增加PP。
- 緩速:角色的速度減半,小數點捨去,且不會產生PP。
- 持續傷害:該角色回合開始時減少一點HP。
死亡(dead):角色在HP歸零時玩家可以決定不陷入昏迷,而是完成一個目標。若玩家決定如此做,則角色在完成此目標後死亡。(可選規則)
5. 列表外行為的判定基準
本系統是極簡規則,採取的精神是只要符合角色描述、合理、或甚至是爽度足夠,即可作出表中沒有明列的動作。一個明顯的例子是「STR型」的角色將手上的石頭擲出,雖然體力型的列表中沒有射擊的特技,但丟擲石頭是很合理的戰鬥行動,所以沒有理由禁止這樣的行為,規則面的處理方式為進行射擊判定前先進行「一般判定」或「對抗判定」,難度視場地、距離決定,若成功,再進行「射擊判定」。
換言之,系統中明定效果的行動直接視為成功;系統未明定效果的行動則需先進行「一般判定」決定成功與否。
6. 敵人數值參考
敵人數值僅供參考,GM有權任意調整數值。
雜魚型
戰鬥力 1
速度 4
HP 1
沒有必殺技。
雜魚攻擊時可以合併數隻一起擲骰視為一次攻擊節省時間。丟出的骷髏骰可以任意分配給有參與攻擊的雜魚。
增加PP原則: 敵人的回合開始時,雜魚每超過玩家角色一隻,就增加一點PP。
中頭目型
體力型 智力型 速度型
戰鬥力 8 4 6
速度 4 3 5
HP 12 7 9
特技 擊 巧、射 巧
必殺技 1 3 2
大頭目型
體力型 智力型 速度型
戰鬥力 12 6 8
速度 5 4 6
HP 20 14 18
特技 擊 巧、射 巧
演 演演演 演演
必殺技不限制數量。